วันจันทร์ที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2556

แนวทางการใช้แหล่งการเรียนรู้ในอนาคต


แนวทางการใช้แหล่งการเรียนรู้ในอนาคต

1. ในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ในอนาคตมี วัตถุประสงค์กี่ประการอะไรบ้าง
ตอบ        ในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ในอนาคตมีวัตถุประสงค์อยู่ 4 ประการ ได้แก่
1. ตอบสนองความต้องการในการเรียนรู้เพื่อทักษะแห่งอนาคตใหม่ในศตวรรษที่ 21
2. ตอบสนองความทันสมัยและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
3. ตอบสนองการเปลี่ยนแปลงของหลักสูตร และสาระการเรียนรู้
4. ตอบสนองการเรียนรู้รายบุคคลบนโลกสังคมออนไลน์

2. ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21คืออะไร
ตอบ        ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 คือ ความสามารถ สมรรถนะที่ต้องมีในแต่ละบุคคลเพื่อให้สามารถปรับตัว และดำเนินชีวิตท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงของวิถีชีวิตในสังคม เศรษฐกิจ วัฒนธรรม และเทคโนโลยีในช่วงปี ค.ศ.2001-2100

3. บทบาทของผู้สอนยุคใหม่ในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้เป็นอย่างไร
ตอบ        บทบาทของผู้สอนยุคใหม่ในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้
                    1.ผู้ด้อยชี้นำและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้ด้วยตนเอง
                    2.เสนอแนะแนวทางให้ค้นคว้าหาความรู้
                    3.อำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนได้ออกแบบและนำเสนอความรู้อย่างสร้างสรรค์
                    4.สร้างแนวทางและชี้แนะให้ผู้เรียนวิเคราะห์ สังเคราะห์ความรู้ด้วยตนเอง และการ 
                        แลกเปลี่ยนเรียนรู้
                    5.ประเมินจากสภาพจริง และผลงานจากการปฏิบัติ
                     6.สวมบทบาทเป็นพี่ลี้ยง ที่คอยอำนวยความสะดวกมาให้
                    7.กำหนดกิจกรรมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และยืดหยุ่นในการเรียนรู้ตามขอบเขตที่กำหนดไว้
                    8.ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการกำหนดวัตถุประสงค์ ของการเรียนรู้
                    9.เสนอแนะให้ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการแสวงหาความรู้
    สรุป ผู้สอนมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้/ประสบการณ์ตรงจากผู้เรียน ก่อให้เกิดทักษะในการแสวงหาความรู้

4. เทคนิควิธีการสอนแบบโครงงานในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้มีกี่ประเภทอะไรบ้าง
ตอบ        ประเภทของวิธีสอนแบบโครงงาน มี 3 ประเภท ได้แก่
          1. การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานตามวัตถุประสงค์ของเนื้อหาสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้นั้น ๆ กล่าวคือ เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่มีเป้าหมายโดยกิจกรรมต่าง ๆ ผู้สอนนั้นต้องวางแผนให้ผู้เรียนเกิดความรู้ ทักษะการคิด ทักษะการสื่อสารและความร่วมมือ ทัศนคติ ค่านิยม ให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตร
          2. การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานตามความสนใจของผู้เรียน กล่าวคือ เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนนั้นเป็นผู้วางแผน และระดมสมองเพื่อกำหนดขั้นตอนการทาโครงงานของผู้เรียนโดยที่ผู้เรียนนั้นทำตามความต้องการ และความสามารถของผู้เรียนแต่ละคน หรือกลุ่ม โดยมีเป้าหมายเดียวกันคือเป็นการบูรณาการทักษะ ความรู้ เพื่อให้เกิดกระบวนการเรียนรู้และทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตร
          3. การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานผสมผสานบูรณาการแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้อื่น ๆ และเทคโนโลยีการศึกษา กล่าวคือ เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ผู้สอนได้นำหลักการแนวคิดทฤษฎีการศึกษา การเรียนรู้ และเทคโนโลยีการศึกษา เช่น การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานผ่านสื่อสังคมออนไลน์ด้วยการนำตนเอง การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานตามแนวคิดจิตตปัญญา การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานผ่านคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต

แนวโน้มการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้



1. ให้นิสิตบอกวิธีการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต



  •  การเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศ ข้อมูลสารสนเทศบนเครือข่ายนั้นมีมากมายมหาศาล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นเทคโนโลยีเครือข่ายที่สามารถเชื่อมต่อสัญญาณที่ใหญ่ที่สุดในโลก ดังนั้นในการเชื่อมต่อสัญญาณระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้ก็สามารถเข้าถึงแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ข้อมูลสารสนเทศได้ทั่วโลก โดยสามารถเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศได้ดังนี้ 

     1.     ใช้โปรแกรมค้นดูเว็บ หรือโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ (Web Browser) คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่งที่ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลสารสนเทศและปฏิสัมพันธ์กับข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวซึ่งได้มีการจัดระบบในการให้บริการบนเว็บไซต์ซึ่งอาจจะมีการออกแบบและเขียนเว็บไซต์ดังกล่าวด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เช่น ภาษา HTML (Hyper Text Markup Language) ภาษา CSS (ย่อมาจาก Cascading Style Sheets) หรือภาษา XHTML (ย่อมาจากExtensible HyperText Markup Language) เป็นต้น ส าหรับโปรแกรม Web Browserที่ได้รับความนิยมทั้งในอดีตและในปัจจุบัน เช่น Internet Explorer Mozilla Firefox และ Google Chrome 
    เป็นต้น 


     2.     ใช้โปรแกรมช่วยในการสืบค้นข้อมูล (Search Engine) หรือทับศัพท์ เสิร์ชเอนจินซึ่งเป็นโปรแกรมในการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและระบบเว็บไซต์ต่าง ๆ เพื่อเข้าถึงเว็บไซต์ข้อมูลที่ต้องการค้นหา ซึ่งผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลสารสนเทศได้ทั้งข้อความ รูปภาพ สื่อมัลติมิเดีย ภาพเคลื่อนไหว วีดิโอ หรือข้อมูลสารสนเทศอื่น ๆ ตัวอย่างโปรแกรมช่วยในการสืบค้นข้อมูลที่ให้บริการ 





 2.URL คืออะไร มีประโยชน์อย่่างไรกับ แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต


  • เว็บไซต์ที่สร้างขึ้นมานั้นจะจัดเก็บไว้ที่ระบบบริการเว็บหรือเว็บเซิร์ฟเวอร์หรือระบบคลังข้อมูลอื่น ๆ โดยโปรแกรมค้นดูเว็บเปรียบเสมือนเครื่องมือในการติดต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ตขนาดใหญ่ที่เรียกว่า เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) โดยผู้ใช้สามารถระบุที่อยู่ของทรัพยากรบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า URLs (Uniform Resource Locators) ซึ่งมีส่วนประกอบด้วย 2 ส่วน ได้แก่  

            1.   โปรโตคอล (Protocal) คือ แหล่งที่อยู่ของทรัพยากรซึ่งโปรโตคอลพื้นฐานสาหรับโปรแกรมค้นดูเว็บ คือ http  
            2.    ชื่อโดเมน (Domain name) คือ ชื่อที่ใช้เรียกเพื่อระบุลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อไปค้นหาในระบบ เพื่อระบุ
                   ถึง ไอพีแอดเดรส (IP-Address) ของชื่อดังกล่าว ซึ่งมีผู้จดทะเบียนระบุให้กับผู้ใช้เพื่อเข้ามายังเว็บไซต์ของตน
                   บางครั้งเราอาจจะใช้ "ที่อยู่เว็บไซต์" แทนก็ได้ เช่น www.buu.ac.th, www.ch3.com เป็นต้น ซึ่งชื่อโดเมนนี้จะ
                   มีการจัดประเภทของหน่วยงานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดังนั้นผู้เข้าถึงข้อมูลสารสนเทศจึงจาเป็นต้องรู้ชื่อ
                  โดเมนส่วนสุดท้ายซึ่งจะมีการคั่นด้วยมหัพภาค (.) หรือจุด (Dot) ซึ่งเรียกโดเมนส่วนสุดท้ายนี้ว่า ชื่อโดเมนใน
                  ระดับบนสุด (Top Level Domain : TLD) 




 3. หลักการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือของแหล่งแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง
  • ข้อมูลสารสนเทศบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนั้นมีมากมายมหาศาลซึ่งในการสืบค้นข้อมูลนั้นต้องใช้วิจารณญาณเพื่อการตรวจสอบและประเมินเพื่อเลือกใช้ข้อมูลสารสนเทศได้อย่างเหมาะสมและเกิดประโยชน์สูงสุดในการนาไปใช้ ดังนั้นประเด็นในการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ประกอบด้วย 3 ประเด็น วัตถุประสงค์ความต้องการในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้ คุณภาพของเว็บไซต์ที่ใช้ในการเผยแพร่ และเนื้อหาที่ใช้ในการเผยแพร่ ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้  
  •             1. ประเมินวัตถุประสงค์ความต้องการในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้ ประกอบด้วย 
                    1.1 ผู้ใช้ต้องวิเคราะห์ความต้องการของตนในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้  
                    1.2 ผู้ใช้แยกแยะประเด็น และเลือกหัวข้อที่ต้องการสืบค้น 
               2. พิจารณาด้านคุณภาพเว็บไซต์ที่ใช้ในการเผยแพร่ ได้แก่  
                   2.1 ข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ดังกล่าวถูกเผยแพร่ตามวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้ใน เว็บไซต์หรือไม่  
                   2.2 ข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวนั้นเป็นสาระเนื้อหาตรงตามวัตถุประสงค์ใน การสร้าง หรือเผยแพร่ข้อมูลของ เว็บไซต์หรือไม่  
                   2.3 เว็บไซต์ดังกล่าวได้ให้ที่อยู่ e-mail address ในการให้ผู้อ่านติดต่อ สอบถามหรือไม่ หรือสามารถติดต่อผู้ดูแลเว็บไซต์ได้หรือไม่  
                   2.4 เว็บไซต์ดังกล่าวสามารถเชื่อมโยง (link) ไปยังเว็บไซต์อื่นที่อ้างถึง ได้หรือไม่  
                   2.5 เว็บไซต์ดังกล่าวมีการปรับปรุงข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์อย่างต่อเนื่องหรือไม่  
                   2.6 เว็บไซต์ดังกล่าวมีช่องทางให้ผู้อ่านแสดงความคิดเห็น  
                   2.7 เว็บไซต์ดังกล่าวมีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจ ใช้ข้อมูลที่ปรากฏบน  
                          เว็บไซต์  
                   2.8 เว็บไซต์ดังกล่าวควรมีการระบุข้อความว่า เป็นเว็บไซต์ส่วนตัวหรือระบุแหล่งที่ให้การสนับสนุนในการสร้างเว็บไซต์  
                   2.9 เว็บไซต์ดังกล่าวมีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจ ใช้ข้อมูลที่ปรากฏบน
                          เว็บไซต์  
              3. พิจารณาด้านเนื้อหาข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ที่นาเสนอ ได้แก่ 
                  3.1 ข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวมีการบอกแหล่งที่มาของข้อมูลหรือมีการอ้างอิง เนื้อหาที่นำเสนอบนเว็บไซต์หรือไม่ 
                  3.2 เนื้อหามีการระบุวันเวลาในการเผยแพร่ข้อมูลบนเว็บไซต์ 
                 3.3 เนื้อหาเว็บไซต์ไม่ขัดต่อกฎหมาย ศีลธรรม และจริยธรรม 
                 3.4 เนื้อหาข้อมูลสารสนเทศระบุวันเวลาในการปรับปรุงข้อมูลครั้งล่าสุดหรือไม่ 
                 3.5 เนื้อหาดังกล่าวในข้อมูลสารสนเทศมีการระบุชื่อผู้เขียนบทความหรือผู้ให้ข้อมูลบนเว็บไซต์หรือไม่ 
                 3.6 คุณภาพของเนื้อหาสาระในการเขียนเนื้อหาข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ มีความถูกต้อง 
                  3.7 เนื้อหาสารสนเทศบนเว็บไซต์ดังกล่าวไม่มีความลาเอียงในการนาเสนอสาระ หรือการแสดงความคิดเห็นโดยควรใช้ข้อเท็จจริงในการสนับสนุนการวิจารณ์หรือแสดงความคิดเห็นดังกล่าว

4. Virtual Field Trip คืออะไร
  • การศึกษานอกสถานที่เสมือนจริง หมายถึง เป็นการจาลองแบบสถานการณ์ให้ใกล้เคียงกับสถานการณ์จริงหรือสถานที่จริงด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทาให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจง่าย

5. จงบอกความหมายของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง  พร้อมยกตัวอย่างด้วยการทำ Link เว็บพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงมาคนละ 1 เว็บไซต์
  • พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง (Virtual  museum)  คือรูปแบบของการจัดนิทรรศการของพิพิธภัณฑ์ดั้งเดิมที่ได้ถูกเปลี่ยนแปลงให้สามารถดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้าชมและเรียนรู้  โดยอาศัยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  ระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต  มาสร้างสื่อมัลติมีเดียหรือสื่อผสม  ให้เป็นภาพ  3  มิติ  อาจเป็นภาพนิ่งหรือเคลื่อนไหวก็ได้  ดูภาพได้ทุกทาง  อาจมีเสียง  คำบรรยายประกอบ  หรือเป็นวีดิทัศน์สั้น ๆ ให้ผู้ชมรู้สึกเสมือนอยู่ในสถานที่จริง  เป็นการประหยัดเวลา  พลังงาน  งบประมาณจากการที่ต้องไปชมสถานที่จริง  และยังชดเชยได้ในเรื่องของการดูวัตถุด้วยการหมุนวัตถุ  สามารถดูใกล้ ๆ ได้ (คาวานอห์, 2549, หน้า 1)
  • พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงช่วยสนับสนุนการเรียนรู้  ได้เติมเต็มความรู้ของผู้ชม  ผู้ศึกษาไม่ว่าจะเป็นนิสิตนักศึกษา  ประชาชน  หรือผู้สนใจทั่วไป  เรื่องหรือกิจกรรมจากพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง  สามารถเรียนรู้ได้  อาจนำไปปฏิบัติจริงได้ จากกระบวนการถ่ายทอดเทคโนโลยีด้วยรูปแบบกระบวนการต่าง ๆ ของการถ่ายทอด 
    พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงมีความน่าในใจที่จะนำมาใช้เป็นสื่อสนับสนุนการเรียนรู้  คือ  สนับสนุนให้ผู้ใช้กระตือรือร้นที่จะได้เรียนรู้ด้วยตนเอง  ช่วยอนุรักษ์และเผยแพร่นำเสนอทรัพยากรของท้องถิ่น  พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงเป็นสื่อผสมหลายสาขาวิชาที่กระตุ้นประสาทสัมผัสด้วยความเคลื่อนไหว  ทำให้ผู้ใช้มีโอกาสใช้ประสาทสัมผัสในการเรียนรู้  ซึ่งก่อให้เกิดการรู้จักคิดได้หลายรูปแบบ  และสนับสนุนการเรียนรู้ให้สดชื่น
    มีชีวิตชีวา
         องค์ประกอบของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ที่ใช้กันอยู่โดยทั่วไป มีดังนี้
                  1.  ชุดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สร้างภาพจำลองแบบหลายมิติ  ให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสภาวการณ์จริง (QTVR - Quicktme Virtual Reality)  ซึ่งเป็นเครื่องมือชี้นำผู้ใช้ได้รู้สึกเสมือนหนึ่งกำลังเดินอยู่ในสถานที่จริง
                  2.  กล้องถ่ายภาพสำหรับถ่ายภาพวัสดุต่าง ๆ ตามแต่จะกำหนด
                  3.  ระบบการถ่ายภาพยนตร์ในภาพกว้างที่สามารถดูได้ในแต่ละส่วน  อาจต่อเนื่องกันในห้องถ่าย
                        ภาพยนตร์ซึ่งใช้
    ชุดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เดียวกัน (QTVRS)
                  4.  ใส่อักษรตามลำดับพยัญชนะ (A - Z )  เพื่อลำดับหัวข้อในการเข้าถึงและสืบค้นด้วยฐานข้อมูลที่ช่วยการสืบค้น
                  5.  การนำชมต้องอาศัยส่วนประกอบคือ  โครงสร้างการบรรยายด้วยตัวอักษรตามหัวข้อและขอบเขต  การวาดภาพรวม และโครงสร้างของภาพต่าง ๆ
             

                  -สรุปคือ  พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงทำให้งานพิพิธภัณฑ์เข้าสู่ระบบออนไลน์  ด้วยรูปแบบของนิทรรศการใน        
             ลักษณะ 3 มิติ  ด้วยชุดโปรแกรมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (QVTR) ซึ่งทำให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสถาวการณ์จริง   การสร้างความเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับกระบวนการเตรียมเนื้อหาที่เอื้อให้ผู้ออกแบบโปรแกรม  สามารถสร้างลักษณะเสมือนจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วยเทคโนโลยีการนำเสนอที่ทำให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาอย่างตื่นเต้นและเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
             พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสามารถใช้เป็นเครื่องมือถ่ายทอดเทคโนโลยีในเรื่องต่าง ๆ เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ให้นักเรียน  นิสิตนักศึกษา  ประชาชนผู้เกี่ยวข้องและผู้สนใจทั่วไป  ช่วยทำให้ผู้เรียนหรือผู้รับการถ่ายทอดสนใจในเรื่องที่กำลังศึกษาด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเกิดความเข้าใจจนสามารถนำไปปฏิบัติได้จริง
            ในปัจจุบันพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงได้เข้ามามีบทบาทบนหน้าเว็บไซต์ของหลายองค์การและหน่วยงาน  ด้วยชุดกรรมวิธีของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  (QTVR-Quicktime  Virtual  Reality)  โครงสร้างภาพต่าง ๆ และมีชุดของวิธีการสืบค้นไว้ด้วย

6. จงบอกความหมายของเทคโนโลยี AR มีประโยชน์อย่างไรในการเป็นแหล่งการทรัพยากรการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
  • 1.   เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “เทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานเอาโลกในความเป็นจริงและโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้องเทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่  
                -แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์  
                -แบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง
 
            2.  โปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบ Model 3 มิติ สามารถสร้างงานเขียนแบบหรือภาพจาลองได้อย่างสะดวกและ
                 รวดเร็ว แม้ว่าผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ในการทางานโปรแกรม 3 มิติมาก่อน ก็สามารถที่จะเรียนรู้ และลองหัด
                 สร้างModel 3 มิติด้วยเครื่องมือที่มีให้ในโปรแกรมได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว Sketchup ถูกพัฒนาขึ้นโดย
                  บริษัท@Last ในปี ค.ศ.1999 ซึ่งมีเป้าหมายที่จะ  
                        -พัฒนาโปรแกรมออกแบบ Model 3 มิติ โดยมี Interface ที่เรียบง่ายและใช้งานสะดวก 
                        -ให้ผู้ใช้งานสนุกกับการสร้างและออกแบบ  
                        -ทำให้ผู้ออกแบบมีลูกเล่นในส่วนของงานออกแบบและนาเสนอ โดยที่โปรแกรมอื่นๆ ไม่สามารถทำได้  
                  ปัจจุบัน Sketch Up ได้ถูกแบ่งออกเป็น 2 ระดับด้วยกันคือ ระดับ Personal Use และแบบมือโปรที่
                  เป็นProfessional Use ซึ่งก็คือ Google Sketch Up และ Sketch Up Pro นั่นเอง โดยจุดที่แตกต่างกันของทั้งสอง
                  ประเภทก็คือ การส่งออกไฟล์การสร้าง Interactive Presentations และการพิมพ์ (Print) ที่มีความละเอียด
                  (Resolutions) ที่แตกต่างกัน Sketch Up Pro ก็จะมีทุกอย่างที่สมบูรณ์แบบ แต่ใน Google Sketch Up ก็จะมีเท่าที่
                   จำเป็น 
                  ที่น่าสนใจก็คือ Sketch Up มีฟังก์ชั่นสาหรับการ Get Models และ Share Models โดยที่สามารถนาไฟล์ชิ้นงาน
                   สามมิติที่มีผู้อื่นได้ทาไว้แล้ว หรือที่เราได้สร้างขึ้นนาไปแบ่งปันกันผ่านระบบเครือข่าย โดยสร้างระบบคลัง
                 ข้อมูลขึ้นมาภายใต้ชื่อว่า 3D Warehous
e

วันอังคารที่ 13 สิงหาคม พ.ศ. 2556

การศึกษานอกสถานที่ แหล่งการเรียนรู้ตลอดชีวิตต้นแบบ ณ สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล มหาวิทยาลัยบูรพา จ.ชลบุรี


1. สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล  เป็นแหล่งการเรียนรู้ต้นแบบของกระทรวงศึกษาธิการเพราะเหตุใด และเป็นแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภทใด
ตอบ  - สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล  เป็นแหล่งการเรียนรู้ต้นแบบของกระทรวงศึกษาธิการเพราะ
            มีกิจกรรมตลอดทั้งปี ส่งเสริมการเรียนรู้ เป็นแหล่งการเรียนรู้ มีกิจกรรมวิจัยออกไปตามชุมชน
            ตามหน่วยงานต่างๆ
          - สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล เป็นแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภท อาคารสถานที่


2.  หลักเกณฑ์ในการคัดเลือกแหล่งการเรียนรู้ต้นแบบตลอดชีวิตมีอะไรบ้าง
ตอบ  1.  เข้าถึงง่าย
         2.  มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
         3.  มีแผนการดำเนินงาน

3.  ให้เขียนผังความคิดความรู้ที่ได้จากการทัศนศึกษา ณ  สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล
ตอบ


4.ให้นิสิตอธิบายประเภทสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาในแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ ณ สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล ตามกรวยประสบการณ์ของเอกเดล 

ตอบ    วจนสัญลักษณ์ - ป้ายบ่งบอกชนิดสัตว์ทะเล ทั้งชื่อสามัญ และชื่อทางวิทยาศาสตร์
           ทัศนสัญลักษณ์ - ป้ายสัญลักษณ์บอกทางต่างๆ
           ภาพนิ่ง การบันทึกเทป วิทยุ - รูปสัตว์ทะเลประจำตู้แสดงต่างๆ
           ภาพยนตร์ โทรทัศน์การศึกษา - การบรรยายให้ความรู้ทางโทรทัศน์บริเวณตู้ปลาใหญ่
           นิทรรศการ - นิทรรศการเฉลิมพระเกียรติพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว
           การศึกษานอกสถานที่ - วิทยากรพาชมสถานที่พร้อมบรรยายให้ความรู้
           การสาธิต - การแสดงโชว์การให้อาหารปลาในตู้ปลาใหญ่
           ประสบการณ์นาฎการ - ไม่มี
           ประสบการณ์จำลอง - สัตว์ทะเลสตั๊ฟ และ ตัวอย่างแห้ง
           ประสบการณ์ตรงที่มีความหมาย - การชมสัตว์ทะเลต่างๆที่มีชีวิตในตู้จัดแสดง

5. สัตว์ใต้ทะเลที่สมญานามว่าเป็นราชาแห่งท้องทะเลคือสัตว์ข้อใด
ตอบ ฉลาม

6. น้ำทะเลที่อยู่ในตู้ปลานำมาจากไหน
ตอบ แสมสารและบางพระ

7. ชั้นที่ 1 ของแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล มีกี่ส่วนอะไรบ้าง
ตอบ  1. ปลาในเขตน้ำขึ้นน้ำลง
          2. การอยู่ร่วมกันของสิ่งมีชีวิต
          3. สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังน้ำเค็ม
          4. ปลาเศรษฐกิจ
          5. ปลารูปร่างแปลกและปลามีพิษ
          6. ตู้ปลาใหญ่













8. ชั้นที่ 2 ของแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล มีกี่ส่วนอะไรบ้าง
ตอบ  1. พิพิทธภัณฑ์
          2. สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม
          3. เต่าทะเล
          4. ฉลาม
          5. ระบบนิเวศหาดทรายและหาดโคลน
          6. ระบบนิเวศชายเลน
          7. อาณาจักรสัตว์ในทะเล

















9. วิทยากรบรรยายให้ความรู้ชื่ออะไร
ตอบ    - นายมาโนช โกมลวนิช(พี่หมึก)

           + มัคคุเทศน์น้อย
               - นางสาวกนกวรรณ เงินทอง
               - นางสาวศิขริน เพิ่มชาติ
               - นางสาวสุชาวดี พัฒนาพร
               - นางสาวสุพรรณษา หาดทรายการ
          นักศึกษา วิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี แผนกการท่องเที่ยว ป.ว.ช 3


           


10.ถ้านิสิตได้รับมอบหมายให้สอนวิชาศิลปะ เกี่ยวกับเรื่องรูปร่างรูปทรง  และทฤษฎีสี โดยใช้สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเลเป็นแหล่งการเรียนรู้ให้นิสิตเขียนลำดับขั้นตอนของการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมส์มาช่วยในการจัดการเรียนรู้ โดยเขียนให้ครอบคลุม 3 ประเด็น ได้แก่
            1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน      2. ขั้นสอน        3. ขั้นสรุป
ตอบ
ขั้นที่ 1 นำเข้าสู่บทเรียน
  1. ครูเเจ้งตัวชี้วัดช่วงชั้นและจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียน
  2. ครูถามความรู้พื้นฐานเรื่องรูปร่างรุปทรงและทฤษฎีสี
  3. ครูให้นักเรียนเปลียบเทียวสัตว์ทะเลจากภาพตัวอย่างว่ามีรูปร่างรูปปทรงและสีอะไร
  4. ครูเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบาย เรื่องรูปร่างรูปทรง และทฤษฎีสี

ขั้นที่ 2 ขั้นสอน
  1. ครูให้นักเรียนเข้าศึกษาสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล แล้วให้นักเรียนวาดรูปสัตว์ที่สนใจ คนละ 10 อย่าง พร้อมบอกรูปร่างรูปทรงและสีของสัตว์และนำส่งครูเมื่อออกจากแหล่งเรียนรู้
  2. เมื่อมารวมตัวกันหลังจากศึกษาลักษณะต่างๆของสัตว์ทะเลเสร็จ ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม เล่นเกม ให้นำภาพสัตว์ทะเลที่ครูเตรียมให้ ไปยืนหน้าป้ายรูปร่างรูปทรงและทฤษฎีสีให้ถูกต้อง กลุ่มไหนจำแนกได้มากสุดเป็นผู้ชนะ
ขั้นที่ 3 สรุป
  1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้จากการทัศนศึกษา สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล ม.บูรพา เรื่องทัศนศิลป์ รูปร่าง รูปทรง และทฤษฎีสี และนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน




วันอาทิตย์ที่ 4 สิงหาคม พ.ศ. 2556

ภูมิปัญญาท้องถิ่น แหล่งการเรียนรู้ประเภทบุคคล (งานกลุ่ม)



-  ข้าวหลามหนองมน (ร้านแม่นิยม)


 
   —เป็นภูมิปัญญาประเภทภูมิปัญญาท้องถิ่น  เป็นความรู้ที่เกิดจากประสบการณ์ในชีวิตของคน  ผ่านกระบวนการศึกษา สังเกต คิดว่าวิเคราะห์จนเกิดปัญญาและตกผลึกเป็นองค์ความรู้ที่ประกอบกันขึ้นมาจากความรู้เฉพาะหลาย ๆ เรื่อง จัดว่าเป็นพื้นฐานขององค์ความรู้สมัยใหม่ที่จะช่วยในการเรียนรู้ การแก้ปัญหาจัดการและการปรับตัวในการดำเนินชีวิตของคนเรา ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นความรู้ที่มีอยู่ทั่วไปในสังคม ชุมชนและในตัวผู้รู้เองจึงควรมีการสืบค้นรวบรวม ศึกษา ถ่ายทอด พัฒนาและนำไปใช้ประโยชน์ได้อย่างกว้างขวาง


-   ร้านแม่นิยม  ตั้งอยู่ที่ตลาดหนองมน จังหวัดชลบุรี



 วัตถุดิบ และอุปกรณ์


  • กระบอกไม้ไผ่



  • ข้าวเหนียวขาว กับ ข้าวเหนียวดำ





  • ไส้ไว้ใส่ข้าวหลาม เช่น ถั่วดำ มะพร้าว เผือก




  • น้ำกะทิเอาไว้หยอด




  • เชื้อเพลิงเอาไว้เผาข้าวหลาม 



 ขั้นตอนในการทำข้าวหลาม

  • นำกระบอกข้าวหลามที่ได้มาทำความสะอาดให้เรียบร้อย

  • นำข้าวเหนียวพันธ์ดีมาแช่น้ำทิ้งไว้ 2-3 ชั่วโมง


                     

นำถั่วดำมะพร้าว และเผือกเมาล้างทำความสะอาดแล้วนำมาตัดเป็นชิ้นๆ                                                       
               
           



  • เอาไส้ต่างๆมาคลุกเคล้ากับข้าวที่เตรียมเอาไว้ แยกไปแต่ละไส้แล้วแต่กระบอก




  • นำข้าว และไส้ที่ผสมกันไว้กรอกลงในกระบอกไม้ไผ่หลังจากกรอกเสร็จแล้วก็นำไปเผาต่อให้สุก



ขั้นตอนการเผาข้าวหลาม

  • นำกาบมะพร้าวกับเศษไม่ไผ่มาวางเรียงเอาไว้เป็นแถวโดยเว้นร่องตรงกลางเอาไว้เพื่อไว้วางกระบอกข้าวหลาม


                     


  • นำกระบอกข้าวหลามมาตั้งเรียงกันเป็นแถวตามร่องที่เว้นเอาไว้


  • นำน้ำกะทิมาหยอดลงไปในทุกๆกระบอก


  • หลังจากนั้นนำแผ่นกระเบื้องมาปิดปากกระบอกข้าวหลามไว้เริ่มจุดไฟเผาข้าวหลาม



  • รอประมาณ 2-3 ชั่วโมงจึงจะสุก แล้วแต่กระบอกเพราะเนื่องจากกระบอกไม่เท่ากันแล้วนำไปวางขายได้






-  การทำข้าวหลาม มีความเกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานพื้นฐานอาชีพและเทคโนโลยี
-   กลุ่มเป้าหมายหลักในการเรียนรู้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
-   กลุ่มเป้าหมายรองในการเรียนรู้คือ ทุกเพศทุกวัยที่ต้องการศึกษาหาความรู้เกี่ยวกับการทำข้าวหลาม
สาระที่  1 การดำรงชีวิตและครอบครัว     เวลา  3  ชั่วโมงหน่วยการเรียนรู้ที่   1
กลุ่มสาระการเรียนรู้   การงานอาชีพและเทคโนโลยี     ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  4

แผนการเรียนรู้


1. สาระสำคัญ
  ภูมิปัญญาเป็นพื้นฐานการประกอบอาชีพและเป็นรากฐานการพัฒนาที่เริ่มจากการพัฒนาเพื่อการพึ่งพาตนเอง การพัฒนาเพื่อการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน และการพัฒนาที่เกิดจากการผสมผสานองค์ความรู้สากลบนฐานภูมิปัญญาเดิม เพื่อเกิดเป็นภูมิปัญญาใหม่ที่เหมาะสมกับยุคสมัย
2. ตัวชี้วัดช่วงชั้น
ง 1.1   ม.4-6/5  มีทักษะในการแสวงหาความรู้เพื่อการดำรงชีวิต
3. จุดประสงค์การเรียนรู้ (เขียนให้ครอบคลุม KPA)
 1. บอกความสำคัญของการแปรรูปและการถนอมอาหารได้  
2. บอกวิธีแปรรูปอาหารและถนอมอาหารได้อย่างถูกต้อง 3. บอกหลักการเลือกอุปกรณ์ที่ใช้ในการถนอมอาหารได้


6. แนวทางบูรณาการ
   บูรณาการกับสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม กับการสืบสารวัฒนธรรมประเพณีท่องถิ่น
7. กระบวนการจัดการเรียนรู้
ขั้นที่ 1 นำเข้าสู่บทเรียน
คุณครูแจกเอกสารการเรียนรู้เกี่ยวกับภูมิปัญญาท้องถิ่น
ครูถามความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภูมิปัญญาในท้องถิ่นที่นักเรียนรู้จัก
ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน

ขั้นที่ 2 กิจกรรมการเรียนรู้
ครูเปิดวิดีโอเนื้อหาเกี่ยวกับภูมิปัญญาท้องถิ่น
ความสำคัญของภูมิปัญญา
ความหมายของภูมิปัญญา
ประเภทของภูมิปัญญา
ลักษณะของภูมิปัญญา
ทำแบบทดสอบหลังเรียน

 ขั้นที่ 3 สรุป
ตรวจแบบทดสอบ
8. กิจกรรมเสนอแนะ
  - ให้นักเรียนออกไปศึกษานอกสถานที่
  - ให้นักเรียนศึกษาจากภูมิปัญญาแถวบ้าน
9. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
1. หนังสือเรียน การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ม.4 
2. วัตถุดิบ วัสดุ-อุปกรณ์ในการแปรรูปและถนอมอาหาร